Portale GDR

Guida

Dalla registrazione alla prima sessione. Dieci minuti di lettura, meno se salti alla parte che ti serve.

1. Iniziare

Dopo la registrazione ti trovi in «Le mie campagne». Una campagna è una storia continuativa: un gruppo, un mondo, una serie di sessioni.

  • Se organizzi tu: crea una campagna scegliendo l'ambientazione. Poi «Genera invito» e passa il codice ai tuoi compagni — si vede una volta sola, quindi copialo subito.
  • Se ti hanno invitato: incolla il codice ricevuto nel riquadro degli inviti e sei dentro.

2. Il personaggio

Da «I miei personaggi» scegli l'ambientazione e avvia la creazione guidata. Quattro passaggi: archetipo, caratteristiche, abilità, nome e background.

Per le caratteristiche puoi usare l'array standard — gli stessi valori per tutti, nessuna fortuna di mezzo — oppure tirarle. Se le tiri, i tiri restano registrati nella scheda: un personaggio fortunato è una cosa che si può controllare invece che sospettare.

Il personaggio appartiene all'ambientazione, non alla campagna: lo stesso può giocare a più tavoli dello stesso mondo. Dopo averlo creato, portalo in campagna dalla pagina della campagna.

3. Chi narra

Chi crea la campagna ne è il Game Master. Può narrare di persona — l'IA resta comunque a tirare i dadi e tenere i turni — oppure lasciare la conduzione all'intelligenza artificiale.

Per attivarla: pagina della campagna, riquadro «Game Master IA», spunta «Fai condurre la campagna all'IA». Da lì imposti anche come deve condurre:

  • Tono — epico, cupo, umoristico o realistico.
  • Letalità — quanto è facile morire. Ad «alta» un errore grave può uccidere, ma il pericolo viene annunciato prima.
  • Aderenza alle regole — se chiedere un tiro per ogni cosa o solo quando l'esito è incerto e conta.
  • Lunghezza delle descrizioni — da due righe a mezza pagina.

Si può cambiare in qualsiasi momento, anche a metà campagna.

4. Giocare

Il GM crea una sessione dalla pagina della campagna e la avvia. Da lì si scrive nella riga in basso: quello che scrivi è ciò che il tuo personaggio dice o fa.

Con il menù accanto alla riga scegli se parlare «in personaggio» o «fuori personaggio» — quest'ultimo per le domande vere, del tipo «aspetta, quanti punti ferita mi restano?».

Comandi:

/roll 2d6+3 Tira i dadi. Funzionano anche 4d6kh3 (tieni i tre più alti), d20adv (vantaggio), d20dis (svantaggio), 3d6! (esplosivi).
/w @nome Sussurra a qualcuno. Lo leggono solo chi lo riceve e il GM.
/scheda Mostra la tua scheda al tavolo.
/turno Passa il turno, quando si gioca a turni ordinati.

Se l'IA conduce, il pulsante «Fai giocare il GM» accanto a «Invia» le passa la parola. La vedi scrivere man mano. Se hai scritto qualcosa prima di premerlo, il GM lo legge e risponde a quello.

5. I dadi

Ogni tiro lo esegue il server, mai il browser. Viene registrato con il seme da cui è nato, e da quel seme chiunque può rifare il conto e ottenere gli stessi numeri.

Vale anche per l'IA: per ottenere un numero casuale deve chiedere lo stesso motore, e il suo tiro finisce nel registro come quello di chiunque altro. Un risultato inventato non comparirebbe lì, e si noterebbe.

6. Sicurezza

Nella pagina della campagna si dichiarano le linee e i veli. Le linee sono contenuti che non entrano in gioco in nessuna forma; i veli sono contenuti che possono esistere ma restano fuori scena.

Non sono un galateo: vincolano anche l'IA, che li riceve in ogni istruzione e non può aggirarli.

Durante il gioco chiunque può premere «X-card» per interrompere la scena. Non serve spiegare perché — è proprio il senso dello strumento. La scena si ferma e si riprende da un'altra parte.

7. Fine sessione

Il GM chiude la sessione. Se l'IA conduce, «Genera riepilogo» le chiede di raccontare cosa è successo e di proporre delle voci biografiche per i personaggi — un trauma, un'impresa, un giuramento.

Nulla di tutto ciò viene applicato da solo. Il riepilogo è una proposta di modifica alla memoria e le voci biografiche restano in attesa: finché il GM non conferma, non hanno alcun effetto. È il gruppo a restare padrone della propria storia.

8. La memoria

Ogni campagna ha una memoria: pagine su luoghi, personaggi, fatti stabiliti, più i riepiloghi delle sessioni. È ciò che l'IA consulta per non contraddirsi a distanza di settimane, e si apre da «Memoria della campagna».

Le pagine si collegano fra loro: da un luogo si arriva a chi ci abita, da lì alla fazione a cui appartiene. È così che l'IA recupera il contesto giusto invece di rileggere tutto.

Il GM può marcare una pagina come riservata: quelle non le vede nessun giocatore, e non le vede nemmeno un'IA che interpreti un personaggio. Il manuale dell'ambientazione — regole, bestiario, lore del mondo — è invece sempre consultabile da tutti.

9. I tuoi dati

Dal tuo account puoi scaricare tutto quello che il portale sa di te: campagne, personaggi, eventi di gioco e la memoria dell'IA che ti riguarda.

Puoi anche cancellare l'account. Spariscono i tuoi dati, i personaggi mai entrati in gioco e le campagne in cui eri l'unico partecipante. Le partite giocate con altri restano, scollegate dal tuo nome: appartengono anche ai tuoi compagni di tavolo, e il registro è la prova condivisa che i tiri erano onesti.

Manca qualcosa in questa guida? È il tipo di lacuna che si nota solo giocando: segnalala.