Guida
Dalla registrazione alla prima sessione. Dieci minuti di lettura, meno se salti alla parte che ti serve.
1. Iniziare
Dopo la registrazione ti trovi in «Le mie campagne». Una campagna è una storia continuativa: un gruppo, un mondo, una serie di sessioni.
- Se organizzi tu: crea una campagna scegliendo l'ambientazione. Poi «Genera invito» e passa il codice ai tuoi compagni — si vede una volta sola, quindi copialo subito.
- Se ti hanno invitato: incolla il codice ricevuto nel riquadro degli inviti e sei dentro.
2. Il personaggio
Da «I miei personaggi» scegli l'ambientazione e avvia la creazione guidata. Quattro passaggi: archetipo, caratteristiche, abilità, nome e background.
Per le caratteristiche puoi usare l'array standard — gli stessi valori per tutti, nessuna fortuna di mezzo — oppure tirarle. Se le tiri, i tiri restano registrati nella scheda: un personaggio fortunato è una cosa che si può controllare invece che sospettare.
Il personaggio appartiene all'ambientazione, non alla campagna: lo stesso può giocare a più tavoli dello stesso mondo. Dopo averlo creato, portalo in campagna dalla pagina della campagna.
3. Chi narra
Chi crea la campagna ne è il Game Master. Può narrare di persona — l'IA resta comunque a tirare i dadi e tenere i turni — oppure lasciare la conduzione all'intelligenza artificiale.
Per attivarla: pagina della campagna, riquadro «Game Master IA», spunta «Fai condurre la campagna all'IA». Da lì imposti anche come deve condurre:
- Tono — epico, cupo, umoristico o realistico.
- Letalità — quanto è facile morire. Ad «alta» un errore grave può uccidere, ma il pericolo viene annunciato prima.
- Aderenza alle regole — se chiedere un tiro per ogni cosa o solo quando l'esito è incerto e conta.
- Lunghezza delle descrizioni — da due righe a mezza pagina.
Si può cambiare in qualsiasi momento, anche a metà campagna.
4. Giocare
Il GM crea una sessione dalla pagina della campagna e la avvia. Da lì si scrive nella riga in basso: quello che scrivi è ciò che il tuo personaggio dice o fa.
Con il menù accanto alla riga scegli se parlare «in personaggio» o «fuori personaggio» — quest'ultimo per le domande vere, del tipo «aspetta, quanti punti ferita mi restano?».
Comandi:
| /roll 2d6+3 | Tira i dadi. Funzionano anche 4d6kh3 (tieni i tre più alti), d20adv (vantaggio), d20dis (svantaggio), 3d6! (esplosivi). |
| /w @nome | Sussurra a qualcuno. Lo leggono solo chi lo riceve e il GM. |
| /scheda | Mostra la tua scheda al tavolo. |
| /turno | Passa il turno, quando si gioca a turni ordinati. |
Se conduce l'IA, il tavolo procede da solo. I personaggi agiscono a turno: in cima alla sessione vedi di chi è, e quando tocca a te compare «tocca a te». Scrivi in personaggio cosa fai: il GM reagisce, i compagni gestiti dall'IA agiscono nel loro turno, e la parola torna a te. Fuori personaggio puoi scrivere sempre.
Quando serve una prova, il GM ti chiede un tiro: nel registro compare un pulsante «Tira» con il dado già scelto da lui. Lo premi, il server tira, e il GM racconta l'esito. Se la scena si ferma perché l'IA non risponde, compare «Riprendi».
5. I dadi
Ogni tiro lo esegue il server, mai il browser. Viene registrato con il seme da cui è nato, e da quel seme chiunque può rifare il conto e ottenere gli stessi numeri.
Vale anche per l'IA: per ottenere un numero casuale deve chiedere lo stesso motore, e il suo tiro finisce nel registro come quello di chiunque altro. Un risultato inventato non comparirebbe lì, e si noterebbe.
6. Sicurezza
Nella pagina della campagna si dichiarano le linee e i veli. Le linee sono contenuti che non entrano in gioco in nessuna forma; i veli sono contenuti che possono esistere ma restano fuori scena.
Non sono un galateo: vincolano anche l'IA, che li riceve in ogni istruzione e non può aggirarli.
Durante il gioco chiunque può premere «X-card» per interrompere la scena. Non serve spiegare perché — è proprio il senso dello strumento. La scena si ferma e si riprende da un'altra parte.
7. Fine sessione
Il GM chiude la sessione. Se l'IA conduce, «Genera riepilogo» le chiede di raccontare cosa è successo e di proporre delle voci biografiche per i personaggi — un trauma, un'impresa, un giuramento.
Nulla di tutto ciò viene applicato da solo. Il riepilogo è una proposta di modifica alla memoria e le voci biografiche restano in attesa: finché il GM non conferma, non hanno alcun effetto. È il gruppo a restare padrone della propria storia.
8. La memoria
Ogni campagna ha una memoria: pagine su luoghi, personaggi, fatti stabiliti, più i riepiloghi delle sessioni. È ciò che l'IA consulta per non contraddirsi a distanza di settimane, e si apre da «Memoria della campagna».
Le pagine si collegano fra loro: da un luogo si arriva a chi ci abita, da lì alla fazione a cui appartiene. È così che l'IA recupera il contesto giusto invece di rileggere tutto.
Il GM può marcare una pagina come riservata: quelle non le vede nessun giocatore, e non le vede nemmeno un'IA che interpreti un personaggio. Il manuale dell'ambientazione — regole, bestiario, lore del mondo — è invece sempre consultabile da tutti.
9. Compagni IA
Se siete in pochi, il GM può aggiungere al tavolo dei personaggi interpretati dall'intelligenza artificiale. Si fa dalla pagina della campagna, riquadro «Compagni gestiti dall'IA».
A ognuno dai una carta d'identità: personalità, obiettivi, segreti che custodisce, modo di parlare. È quello che lo rende un personaggio invece di un generatore di frasi utili.
Durante la sessione compaiono dei pulsanti col loro nome: premendoli agiscono. Vedono solo ciò che vedrebbe il loro personaggio — mai i segreti del GM, mai la memoria degli altri — e per i tiri passano dallo stesso motore verificabile di tutti.
10. Officina
Per costruire un mondo tuo invece di usare quello preimpostato. Si apre da «Officina» nel menù: crei un progetto, dichiari l'idea di partenza e da lì è una conversazione con la Co-creatrice.
Comincia facendo domande, non proponendo. Man mano che decidete, scrive delle pagine che restano come memoria del progetto: chi riprende dopo un mese ritrova le decisioni prese e il perché — anche quelle scartate.
Quando il progetto è pronto lo pubblichi come ambientazione giocabile, privata e tua. Un avviso ti segnala eventuali nomi presi da opere protette: finché il progetto è tuo puoi scrivere quello che vuoi, ma per pubblicarlo vanno cambiati.
11. Giocare a distanza di giorni
Non tutti i tavoli riescono a trovarsi alla stessa ora. Una campagna può essere «asincrona»: si scrive quando si può, anche a giorni di distanza, e il portale tiene il conto di chi tocca.
Il GM può dare un tempo massimo al turno. Quando scade non succede nulla di automatico — nessuno gioca al posto tuo — ma resta scritto nel registro e chi aspettava lo sa. Serve a capire se il tavolo si è fermato, non a mettere fretta.
Le notifiche ti dicono cosa è successo mentre non c'eri: quando tocca a te, quando il tuo tempo è scaduto, quando una sessione comincia o finisce. Le trovi sotto «Notifiche», e se il portale è configurato per la posta ne ricevi anche una copia via email — ma solo se non l'hai già letta qui.
Quando rientri, in cima alla sessione trovi «Cosa è successo dal tuo ultimo turno»: l'elenco di quello che si sono detti e tirati gli altri da quando hai agito tu. Non è una sintesi scritta dall'IA ma il registro stesso, quindi non può inventare nulla — e mostra solo ciò che il tuo personaggio avrebbe potuto sapere.
12. Se devi assentarti
Dalla pagina della campagna, o dalla sessione stessa, puoi premere «Mi assento»: da quel momento l'IA interpreta il tuo personaggio quando tocca a lui, così il tavolo non si ferma ad aspettarti. Riprendi il controllo quando vuoi con «Sono tornato».
Il Game Master decide se l'autopilota è ammesso e dopo quanto può subentrare per chi sparisce senza dire nulla. Se ti dichiari assente tu, invece, non c'è attesa.
Nel registro le azioni fatte in autopilota restano marcate come tali: al ritorno vedi con precisione cosa hai fatto tu e cosa è stato fatto al posto tuo. L'IA vede solo quello che vedrebbe il tuo personaggio, mai i segreti del Game Master.
Un avvertimento onesto: le si chiede di essere prudente e di non prendere decisioni irreversibili, ma è un'istruzione data a un modello, non una regola che il portale può imporre. Dopo dieci turni di fila si ferma da sola, così una campagna abbandonata non prosegue senza di voi.
13. Se non riesci ad accedere
Si entra con l'email, non col nome utente. Se hai dimenticato la password, dalla pagina di accesso c'è «Password dimenticata?»: ti arriva un collegamento che vale un'ora e si usa una volta sola.
Cambiando la password, le sessioni aperte su altri dispositivi vengono chiuse: è voluto, perché spesso si reimposta proprio temendo che qualcun altro sia entrato.
14. I tuoi dati
Dal tuo account puoi scaricare tutto quello che il portale sa di te: campagne, personaggi, eventi di gioco e la memoria dell'IA che ti riguarda.
Puoi anche cancellare l'account. Spariscono i tuoi dati, i personaggi mai entrati in gioco e le campagne in cui eri l'unico partecipante. Le partite giocate con altri restano, scollegate dal tuo nome: appartengono anche ai tuoi compagni di tavolo, e il registro è la prova condivisa che i tiri erano onesti.
Manca qualcosa in questa guida? È il tipo di lacuna che si nota solo giocando: segnalala.